Noi, i maestri!
Sperimentazione "Progetto AL.I.C.E"



classi quinte A/B a.s. 2001/2002
| Nell'ambito della
sperimentazione A.L.I.C.E il team docente ha ideato di coinvolgere i
propri alunni nel processo di insegnamento-apprendimento dei piccoli
dell'ultimo anno di Scuola dell' infanzia e degli alunni della 1^ classe
elementare, con il ruolo di lettori ed ideatori di giochi di comprensione
di testi. Le ins. si propongono, per la Scuola dell'Infanzia, di potenziare le capacità di ascolto e attenzione; di promuovere "amore" per la lettura; di potenziare delle abilità/ competenze in ambito linguistico/matematico; di verificare i livelli, i tempi di apprendimenti e le abilità trasversali raggiunte. Per gli alunni di 5^, si intende potenziare il livello di motivazione all'impegno personale, in special modo nei ragazzi con problemi di apprendimento; di verificare, attraverso la capacità di riutilizzare le conoscenze e i concetti acquisiti, il consolidamento dei concetti e delle abilità strumentali di base e le competenze raggiunte. |
Parlano gli alunni
Tutto è iniziato alcuni mesi fa da una proposta elaborata dalla maestra Marcella. La nostra insegnante ci ha presentato un lavoro che coinvolgeva i bambini di prima elementare e dell’ultimo anno della Scuola dell’Infanzia, spiegandoci che per portare a termine questa sperimentazione dovevamo applicarci al meglio. Noi tutti abbiamo accettato con piacere, perché eravamo contenti e curiosi di lavorare con i bambini più piccoli.
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La fiaba
“Zoppa, gobba e
collotorto” è stata scelta dagli alunni per la semplicità
del linguaggio e della struttura. Per questi motivi hanno pensato
che fosse adatta sia ai bambini della Scuola dell’Infanzia sia
agli alunni della 1^ Elementare. Cura particolare è stata dedicata
alla scelta delle attività e dei giochi di comprensione del testo,
diversificati fra i due ordini di scuola.
La fiaba viene letta, drammatizzata,
accompagnata, nelle fasi più significative, da uno sfondo musicale
inventato ed eseguito dagli alunni di 5^. Ad ogni sequenza letta si
fa corrispondere la sequenza rappresentata.
La comprensione del testo viene
verificata attraverso il gioco di ruba-bandiera:
•gli alunni vengono divisi in due squadre
e si posizionano come per il gioco classico;
•ogni bambino si dà un numero in
successione e si mette in corrispondenza con il bambino dell’altra
squadra che ha lo stesso numero:
•si dà il VIA;
•il bambino che ruba la bandiera deve
scegliere tra due immagini presentate quella che appartiene alla
storia letta;
•se la risposta è esatta, la squadra
guadagna un punto, se è sbagliata, il punto viene assegnato alla
squadra avversaria,
•vince la squadra che ha totalizzato più
punti. Dopo il gioco si consegnano ai bambini,disposti in piccoli
gruppi,puzzle da ricomporre secondo le immagini date.
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la
storia "Il
bambino e l'Orco"è
stata inventata, in due modi diversi per struttura e con personaggi
diversi.
Scuola
dell’Infanzia
Gli alunni di 5^ hanno usato il
proprio corpo per rappresentare il percorso, diretto ed inverso,
seguito dal protagonista
della storia, in cui hanno avuto un rilievo particolare gli
animali.
Prima fase
•Viene dato agli alunni un insieme-universo
di animali da classificare secondo il criterio di
appartenenza e
non appartenenza al racconto.
•Gli insiemi ottenuti vanno riletti
indicando il nome degli animali di ogni insieme e
l’attributo
Seconda fase
Si richiede una
classificazione secondo lo schema logico del
diagramma ad
albero, unito alla
successione spazio-temporale. Il gioco è preceduto da
una spiegazione.
•Ad ogni bambino viene dato un cartellino
con il disegno di un animale. Tra gli animali
rappresentati ci sono anche degli intrusi.
•Si chiede ai bambini in quale successione
temporale si incontrano gli animali nella storia.
•Si chiede di camminare lungo il percorso,
scegliendo la strada dell’ambiente in cui l’animale vive
nella storia.
•Agli alunni con i cartellini degli
intrusi si chiede se possono o no entrare nel diagramma,
e perché.
•Si rilegge lo schema usando i connettivi
temporali: all’inizio, dopo,infine.
•Si chiede quale ambiente è più numeroso,
quale è meno numeroso.
Terza fase
Si presenta il Gioco
dell’Oca dell’Orco
Regolamento
del gioco dell’ Oca dell’ Orco
•Si disegna il percorso
•Si divide la classe in 2 o più gruppi, e
per ognuno si sceglie un portavoce e una pedina che
si posiziona sul
VIA
•Si formulano le domande.Se il portavoce
della squadra dà la risposta esatta, la pedina
avanza di una casella; se la risposta è sbagliata,
la pedina retrocede di una casella.
•Vince il gruppo la cui pedina arriva per
prima sul disegno
Scuola elementare
Prima fase
Mentre un alunno
legge la storia, il bambino che fa da
protagonista cammina su un foglio in cui è
rappresentato tutto il percorso, seguendo la
successione temporale dei fatti.
Contemporaneamente, ad ogni fatto rappresentato
sul percorso si fa corrispondere una sequenza
disegnata, abbinata ad un blocco logico, che
meglio può rappresentare la scena Al ritorno, il
bambino protagonista ripercorre la strada fatta
in compagnia di un compagno che impersona
l’Orco.
Seconda fase
Rilettura della
storia da parte dei bambini di 1^ seguendo
solo le sequenze+ blocchi in successione.
Terza
fase
•Date in disordine le sequenze della
storia, farle riordinare abbinandole alle
didascalie ed ai blocchi logici
corrispondenti.
•L’insegnante, non vista, copre una
sequenza che gli alunni devono individuare,
avendo come riferimento la precedente e la
successiva.
•Ora l’insegnante copre una precedente ed
una successiva ad ogni sequenza intermedia,
che fa da punto di riferimento, e chiede di
individuarle.
•Dare in disordine solo i blocchi logici e
farli riordinare per ricostruire la storia.
•Rileggere la storia attraverso i blocchi
logici
Si presentano le
stesse fasi per il percorso di ritorno.
Durante il
lavoro di ricostruzione della successione
diretta ed inversa delle sequenze, si
possono introdurre degli intrusi da
individuare.
Quarta fase
Si presenta
il
GIOCO DELL’OCA DELL’ORCO
Regolamento del gioco dell’ Oca dell’
Orco
•Si disegna il percorso.
•Si divide la classe in 2 o più gruppi, e
per ognuno si sceglie un portavoce e una
pedina che si posiziona sul
VIA.
•Si formulano le affermazioni, alcune vere
e alcune false. Se il portavoce della
squadra dà la risposta esatta, la pedina
avanza di una casella; se la risposta è
sbagliata, la pedina retrocede di una
casella.
•Vince il gruppo la cui pedina arriva per
prima sul disegno.
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