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PERCHÈ
COSTRUIRE UN IPERTESTO
(dal sito Indire, ForTic
2006/2007)
In
linea teorica le finalità didattiche più forti ed accettabili
possono essere individuate in particolare in questi ambiti:
- sviluppo di
abilità espressivo-creative;
- sviluppo di
capacità di riflessione poliprospettica: confronto di
identità, di commenti, esperienze di vita, valutazione di un
problema da più punti di vista, multiculturalità;
- sviluppo di
capacità di riflessione "meta": metasemantiche,
metacomunicative, metacognitive;
- sviluppo di
abilità progettuali complesse: imparare a organizzare, a "fare
un progetto".
Chiarite
le motivazioni generali per cui "vale la pena" affrontare la
progettazione e la costruzione di un ipertesto, è il caso di porsi
obiettivi didattici più precisi.
Ecco un elenco di massima degli obiettivi possibili, a
prescindere dai contenuti.
METODO DI
LAVORO
- Sviluppare
capacità progettuali
- Sviluppare
capacità organizzative e senso di responsabilità
- Sviluppare
capacità logiche, di elaborazione, confronto, associazione o
selezione
- Sviluppare
capacità di osservazione o percettivo/visive
- Sviluppare
abilità linguistiche, creative, espressive o comunicative
- Imparare ad
operare in un orizzonte multidisciplinare o interdisciplinare
- Sviluppare
capacità di riflessione poliprospettica
- Sviluppare
capacità di riflessione metacognitiva o metacomunicativa
- Sviluppare
atteggiamenti critici o capacità critiche
- Sviluppare
nuove metodologie di studio e di apprendimento (imparare ad
imparare)
RELAZIONI
- Imparare a
collaborare all'interno di un gruppo
- Ridefinire il
rapporto tra studenti e insegnanti
- Agevolare la
personalizzazione dei percorsi formativi
- Imparare a
confrontarsi con interlocutori remoti o non abituali
- Sviluppare un
atteggiamento interculturale o multiculturale
UTILIZZO
DEL COMPUTER
- Familiarizzare
con il computer e acquisire "manualità" informatica
- Imparare ad
utilizzare un sistema di comunicazione multimediale
- Sviluppare
abilità logico-informatiche e capacità di programmare per oggetti
- Imparare ad
usare un linguaggio di programmazione
MOTIVAZIONE ALLO STUDIO
- Accrescere la
motivazione degli alunni in generale
- Accrescere la
motivazione e la partecipazione di soggetti "deboli" o poco
coinvolti
- Stimolare
interesse e sensibilità nei confronti di un determinato problema
- Motivare allo
studio di una determinata disciplina
- Agevolare
l'acquisizione di cognizioni in specifici ambiti disciplinari
- Potenziare o
"rinforzare" conoscenze acquisite diversamente
Il gruppo di
lavoro
Bisogna
decidere in anticipo il livello di partecipazione degli alunni
alle fasi di progettazione e assemblaggio. In sintesi si possono
configurare varie situazioni, con diverse forme di coinvolgimento attivo
circa l'uso delle tecnologie.
- Una prima
situazione è quella in cui i ragazzi partecipano attivamente alla
progettazione teorica, alla ricerca dei materiali ma non
intervengono materialmente nella fase di assemblaggio,
limitandosi a suggerire con i loro interventi le "mosse"
dell'insegnante.
- Una seconda
situazione è quella in cui i ragazzi intervengono prevalentemente
nella fase di editing e lavorano, se necessario in gruppi
individuati sulla base di predisposizioni e competenze, soprattutto
alla sistemazione dei testi, al ritocco delle immagini, al
trattamento degli audio e dei video.
- Una terza
situazione è quella in cui gli alunni intervengono attivamente nella
fase di assemblaggio ma all'interno di griglie ben definite.
I docenti predispongono una struttura di massima, una sorta di
"semilavorato" con pagine e parte dell'interfaccia dell'ipertesto
già strutturate. I ragazzi completano il lavoro inserendo altri
elementi, attivando dei link e modificando la struttura iniziale,
fino ad ottenere un risultato definitivo.
- Una quarta
situazione vede i ragazzi partecipare direttamente sia alla
progettazione che alla programmazione multimediale
utilizzando anche lo strumento di authoring e/o il linguaggio di
programmazione.
L'organizzazione
dei gruppi è molto importante.
La progettazione multimediale, per sua natura, sollecita una
organizzazione della classe per gruppi. Ma come dovranno essere
costituiti e per quale finalità dovranno lavorare?
Si possono
verificare due situazioni limite.
- Nella prima
l'insegnante o gli insegnanti decidono di far lavorare i ragazzi
puntando soprattutto sulla collaborazione reciproca, senza
definire ruoli precisi, cercando di fare in modo che "tutti facciano
tutto", ovviamente discutendo, aiutandosi. Gli insegnanti, in questo
caso, privilegiano soprattutto il processo, pongono l'accento
sull'acquisizione, da parte di tutti i ragazzi, di alcune abilità
fondamentali e sul raggiungimento di alcuni obiettivi comuni. In
questo caso il docente è un tutor, un esperto che cerca di
aiutare i suoi allievi a compiere coscientemente e autonomamente dei
progressi
- Nella seconda
situazione gli insegnanti decidono di organizzare dei gruppi di
lavoro puntando sulle caratteristiche specifiche dei ragazzi,
mettendo insieme un'équipe in cui ciascuno svolge prevalentemente un
ruolo più o meno specializzato. L'accento è sul prodotto, più
che sul processo. In questo caso il docente somiglia di più
ad un coach, un "allenatore" che cerca di pilotare la sua
squadra verso risultati di qualità, valorizzando il più possibile le
individualità di cui dispone.
Regole per la
costruzione dell'ipertesto
L'ipertesto dà la possibilità di comunicare in modo efficace le cose più
importanti che avete scoperto durante la ricerca. Nel costruire
l'ipertesto si possono fare anche altre scoperte, si possono
approfondire degli aspetti, possono nascere delle nuove idee, con
l'ipertesto viene fuori qualcosa di nuovo rispetto a quando scriviamo
sui cartelloni i risultati della ricerca. Dobbiamo però, nel
realizzarlo, attenerci a delle regole.
o
L'ipertesto deve essere semplice nella struttura, presentare
pochi livelli, una prima pagina (scenario base) ed altre pagine (scenari
secondari) che da essa derivano.
o
L'ipertesto deve essere ricco di pulsanti ed azioni su ogni
scenario: in ogni pagina (scenario) dell'ipertesto inserite tutti i
pulsanti che desiderate (che aprono finestre con testi, altre immagini,
che attivano suoni, video, salto di pagina...). Potete introdurre sia
informazioni storiche, dati di interviste, commenti personali ecc..
o
L'ipertesto deve seguire delle regole che rendono più
comprensibile agli altri il vostro lavoro, non si possono fare le cose
un po' in un modo ed un po' in un altro: ad esempio un pulsante di una
certa forma e colore deve dare sempre luogo allo stesso tipo di azione;
se un pulsante grigio e quadrato mostra un testo, un pulsante dello
stesso colore e forma non può mostrare un video. Allo stesso modo se si
stabilisce che il nome di un personaggio storico diventa una parola
calda, tutti i nomi dello stesso tipo devono essere parole calde.
o
Bisogna stabilire quando è opportuno usare un testo, quando dei suoni,
quando dei video o delle immagini statiche. In rapporto alla diversa
tipologia contenutistica e alla particolare enfasi che intendete fornire
dovrete indicare convenzionalmente i criteri da rispettare in
modo coerente per l’intera applicazione (aspetto metacomunicativo).
·
Nella
definizione di un'interfaccia, conviene considerare prima di
tutto alcuni elementi legati alle modalità della
percezione visiva e all'usabilità dell'oggetto che si sta costruendo
La percezione
visiva
la
percezione visiva segue regole che può essere opportuno assecondare.
Ad un livello "immediato", ad esempio, lo sguardo tende a cercare
il punto centrale di un'area visibile e a procedere per "irraggiamento".
Uno sguardo più "meditato" procede invece, generalmente, partendo
dal punto in alto a sinistra di una schermata o di una pagina e
"irraggiandosi" a ventaglio verso il punto in basso a destra.
Questo accade in gran parte per ragioni culturali, ad esempio,
per noi occidentali, l'abitudine a comunicare attraverso la scrittura,
che ha esattamente questo andamento.
Sul piano visuale ne consegue che la collocazione degli oggetti
sulla schermata influirà sul loro significato: una serie di
pulsanti che procede dal punto in alto sulla sinistra della schermata
verso destra o verso il basso sarà più in evidenza rispetto ad una serie
di pulsanti collocata in basso a destra.
Inoltre il numero di oggetti che la memoria fotografica è in
grado di ricordare agevolmente è uguale a 7, con oscillazioni di altri 2
oggetti in più o in meno a seconda della soglia di attenzione, ne
consegue che è inutile sovraccaricarla con un numero eccessivo
di oggetti: inserire su una videata 10 o 12 pulsanti può essere
controproducente sul piano comunicativo e può rendere l'oggetto
multimediale difficoltoso da usare. Analogamente la percezione può
essere disturbata dalla concomitanza di certi elementi: se delle parole
calde implicano un feedback di diversa tipologia, esse dovrebbero essere
connotate diversamente, tipicamente usando vari colori. Sappiamo però
che una quantità eccessiva di colori in un testo contribuisce a
complicarne la leggibilità e a renderlo poco gradevole.
o I
testi non possono essere più lunghi di 30 parole, perché se sono
troppo lunghi nessuno li legge, si possono però prevedere percorsi
interni di approfondimento
In base
a queste regole si costruisce lo story board cartaceo:
- in una pagina
iniziale si rappresenta lo scenario, si scrive l'indice e l'elenco
delle azioni che si vuole accadano
- a ciascuna
voce dell'indice si fa corrispondere una nuova pagina nella quale si
indicano: testo, immagini, link, azioni
- ciascun link
di ciascuna pagina corrisponderà ad una pagina ulteriore composta
come le precedenti
- tutte le
pagine vanno titolate e numerate in dipendenza dalla pagina da cui
sono attivate
in
ciascuna pagina va messo il nome del file corrispondente al testo e di
quelli corrispondenti alle immagini
la strategia
della ricerca
Quando
si costruisce un ipertesto bisogna aver chiaro fin dall'inizio il
tipo di prodotto da realizzare perchè questo deve condizionare le
caratteristiche stesse della ricerca.
E' infatti sbagliato considerare il momento dell'authoring come la
compilazione finale di una ricerca: anziché "appendere" su un tabellone
i dati raccolti si costruisce il prodotto multimediale. Procedendo in
questo modo, gli studenti, travolti da un'eccessiva quantità di dati,
sperimenteranno con delusione l'inadeguatezza della soluzione
ipertestuale come "raccoglitore" della ricerca.
Un
punto nodale riguarda ad esempio la lunghezza dei testi:
negli ipertesti/multimedia a carattere comunicativo i testi debbano
essere ragionevolmente brevi. In un ipertesto comunicativo ha
poco senso collocare le 10 o 20 pagine di una relazione testuale che il
gruppo ha raccolto. Gli studenti rimarranno allora frustrati per aver
dovuto lavorare troppo a fronte dei pochi dati realmente utilizzabili.
Un
multimedia è un oggetto con una sua logica e una sua sintassi:
può soddisfare determinate finalità, non altre. Ciò va tenuto presente
al momento della raccolta delle informazioni e della selezione dei
materiali, differenziando eventualmente quelli che saranno utilizzati
per l'assemblaggio dell'ipertesto finale da quelli da destinare a
diversi usi.
La
raccolta, l'elaborazione e la selezione delle informazioni è, nel
complesso, un problema delicato: sarebbe preferibile che la raccolta
e la selezione dei dati (siano essi testuali, immagini statiche o
video) fossero "tarati" sin dall'inizio, tenendo conto da un lato
della tipologia della ricerca, dall'altra delle caratteristiche della
comunicazione multimediale.
Per
procedere si dovrebbe cercare di rispondere ad almeno tre domande.
- Che materiali
si vorrebbero utilizzare nel progetto?
- Come reperire
i materiali da inserire nel progetto?
- Come
utilizzare i materiali reperiti all'interno del progetto?
Questo
significa, necessariamente, porsi ulteriori domande, più specifiche, che
implicano una riflessione più ampia sul significato che le fonti e i
contenuti assumono in quella particolare forma di organizzazione
delle conoscenze che è l'ambiente ipermediale: che significato
assume il testo in un ambiente ipermediale? Che significato assume
l'immagine in un ambiente ipermediale? Che significato assumono i suoni
in un ambiente ipermediale? Che significato assume l'immagine dinamica
in un ambiente ipermediale?
Le fasi del
progetto
I
problemi da affrontare con particolare attenzione nella fase dello
sviluppo materiale del progetto possono essere riassunti in uno
schema/guida come quello che segue.
Riflettere
sulla natura complessiva del progetto e definire l’eventuale
destinazione del prodotto
Un
ipertesto può essere:
- un oggetto
creativo:
prodotto in modo relativamente
libero da schemi sintattici omogenei.
- un oggetto
comunicativo: soggetto ad una precisa sintassi ed evitare almeno
alcuni banali errori di comunicazione.
Qualsiasi
oggetto ipermediale appartiene necessariamente ad una delle due
tipologie. Sapere o decidere che tipo di oggetto si sta cercando di
costruire e riflettere a fondo sulla sua destinazione finale è
importante: si dovranno operare scelte consequenziali, e questo
permetterà di evitare errori ricorrenti e impostare strategie più
efficaci.
Possiamo provare a concentrare l’attenzione su quattro elementi
principali, che, nell’insieme, possono aiutare ad affrontare in modo
coerente il momento dello sviluppo di un progetto ipertestuale.
- lavorare
sull’efficacia, ovvero
sulla qualità comunicativa dell’oggetto in relazione ai
contenuti e al modo in cui vengono proposte e gestite le
informazioni, sia in termini di pertinenza che in termini di
linguaggio adottato.
- curare
l’aspetto estetico,
ovvero la qualità dell’oggetto in relazione al suo aspetto esteriore
e alla grafica dell’interfaccia.
- affrontare in
modo coerente il problema dell’usabilità, ovvero puntare ad
una qualità complessiva dell’oggetto in relazione alla sua facilità
d’uso e alle sue potenzialità di utilizzo, anche in termini di
leggibilità e di chiarezza.
- verificare
l’affidabilità, ovvero la
qualità dell’oggetto in relazione al suo funzionamento sul piano
tecnico, alla sua riusabilità e alla sua possibile distribuzione e
diffusione.
Un
prodotto si colloca su uno standard elevato di qualità se e quando
comunica dei contenuti in modo efficace, è esteticamente godibile, è
intuitivo, usabile, tecnicamente funzionante. Si può quindi affermare
che c’è una stretta relazione tra gli elementi indicati: la cura grafica
dell’interfaccia, ad esempio, influisce sull’usabilità dell’oggetto,
così come la sua affidabilità sul piano tecnico, mentre una certa
coerenza d’insieme contribuisce ad affinare la qualità comunicativa e
migliorare l’efficacia complessiva dell’oggetto.
Se si
pensa ad una distribuzione finale del prodotto all’interno della
scuola o in altre scuole, l’aspetto comunicativo dovrà necessariamente
rientrare in gioco ed essere adeguatamente curato, tenendo conto delle
problematiche sopra accennate.
Valutare possibili modelli
Generalmente, chi sta procedendo alla costruzione di un ipertesto ha in
mente dei modelli e più o meno consapevolmente tende a riprodurli,
magari con qualche variazione. Raramente, però, si attribuisce la dovuta
importanza all’analisi dei modelli utilizzati o alla ricerca
consapevole di possibili modelli: stiamo parlando di modelli di
struttura e di interfaccia.
L’analisi
di un ipertesto già prodotto e la discussione che ne può nascere
rappresentano un momento molto importante nello sviluppo di un progetto
ipertestuale. Non si tratta solo di cercare di evitare difetti
ricorrenti confrontandosi con uno o più "precedenti". Si tratta,
soprattutto, di imparare a riconoscere e a comprendere le complesse
scelte che hanno determinato la struttura all’interno della quale ci
si sta muovendo: sia per valutare ipotetiche varianti che per acquisire
elementi utili allo studio dell’interfaccia del progetto che si sta
sviluppando. scheda
di analisi di un ipermedia
|
VOCE DI VALUTAZIONE |
OSSERVAZIONI |
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Titolo dell’oggetto
multimediale che si sta analizzando
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Editore |
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Lingua/e |
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Impressioni d’uso
Prendere in esame, in particolare:
·
Procedura di installazione e disinstallazione
·
Chiarezza dell’help in linea
·
Facilitazioni nell’esplorazione
·
Affidabilità tecnica e stabilità nel funzionamento
|
|
|
Impressioni sull’interfaccia
Prendere in esame, in particolare:
·
Gradevolezza del risultato
-
Efficacia e pertinenza delle animazioni
-
Pertinenza degli elementi grafici
-
Facilità e intuitività nella navigazione
|
|
|
Impressioni sui contenuti
·
Prendere in esame, in particolare:
-
Versatilità nell’esplorazione
-
Possibilità di copia/incolla
-
Possibilità di stampa di schermate o singole
informazioni
-
Affidabilità complessiva
-
Attenzione prestata agli obiettivi
-
Aderenza tra obiettivi e risultato
|
|
|
Che
tempi sono necessari per prendere piena coscienza del
funzionamento dell’oggetto? |
Il
modello può essere ritenuto interessante se questi tempi
risultano brevi |
|
Che
tempi sono necessari per poter affermare di aver sviluppato
un percorso di senso compiuto o per esplorare a fondo un
argomento? |
Il
modello può essere ritenuto interessante se questi tempi
risultano sufficientemente dilatati e se un percorso o un
argomento non si esauriscono troppo rapidamente |
|
Elencare:
- i
punti di forza dell’oggetto che si sta esplorando
- i
punti di debolezza dell’oggetto che si sta esplorando
|
|
Le
regole di assemblaggio
Perché
in un progetto ipermediale si possa mantenere una reale coerenza
sintattica dovrebbero essere presi in considerazione una
molteplicità di fattori. Quello che segue potrebbe essere uno schema
riassuntivo dei principali:
Bisogna
prestare particolare attenzione alle
tecniche
di interazione
Contribuiscono a definire le tecniche di interazione tutti gli elementi
che implicano un feedback.
L’elemento che produce una certa tipologia di feedback deve essere
sempre riconoscibile rispetto ad elementi che implicano un feedback
diverso. Questo significa, da un lato, che un pulsante il cui scopo è
richiamare un certo tipo di informazione dovrà essere sempre dello
stesso colore, o essere rappresentato dalla stessa icona o avere sempre
la stessa etichetta/descrizione. Se si usano parole calde in un testo,
analogamente, si dovrebbero usare colori diversi per evidenziare effetti
diversi. Una hotword può richiamare una finestra di approfondimento
oppure saltare ad una nuova schermata: chi naviga nell’ipertesto deve
poter percepire in modo chiaro che sono possibili due modalità di
interazione e imparare, dopo il primo tentativo, a identificare
l’interazione che potrà attivare su base visuale.
Bisogna
prestare particolare attenzione alla"morfologia"
dell'interazione
Contribuiscono a costruire una morfologia dell’iterazione gli
elementi che vengono riproposti costantemente. Ad esempio, le schede
di un glossario richiamate da varie parole calde o da aree calde
sovrapposte ad un’immagine dovrebbero essere sempre riconoscibili come
pertinenti ad un unico contesto, nella fattispecie il glossario.
La pertinenza di singole informazioni ad un unico contesto può
essere facilmente evidenziata da uno sfondo comune, o da un simbolo
sempre presente, ma anche dall’uso di un medesimo carattere nel testo o
dall’uniformità delle informazioni, dalla stessa lunghezza delle schede
testuali, dalla stessa dimensione delle immagini.
Può succedere che non si curi a sufficienza questo aspetto: il risultato
sarà un ambiente che produrrà un certo grado di disorientamento.
Ciò è probabilmente dovuto all’oggettiva difficoltà implicita nella
"classificazione" tipologica delle informazioni contenute in un contesto
multimediale.
Si deve
essere attenti agli strumenti e ai
supporti
alla navigazione
Costituiscono infine il supporto alla navigazione tutti quegli strumenti
che vengono messi a disposizione degli utenti dell’ipertesto perché egli
possa navigare evitando di "perdersi" o perché possa utilizzare
al meglio le funzioni del sistema. In teoria un buon supporto alla
navigazione in un ambiente ipertestuale dovrebbe essere coerente con la
struttura dell’ipertesto, evidenziarla e "assecondarla" allo stesso
tempo. Tuttavia, alcuni strumenti di supporto alla navigazione si
possono considerare di primaria necessità e dovrebbero essere sempre
disponibili. Si considerano indispensabili almeno le seguenti
funzionalità:
- Esci;
- Torna
indietro (back cronologico, ovvero torna all’ultima schermata o
pagina visitata in ordine di tempo);
- Mostra il
percorso seguito (history, ovvero l’elenco delle schermate o delle
pagine già esplorate);
- Copia negli
appunti (applicabile ai testi e alle immagini);
- Stampa (se
sono presenti testi o immagini che può essere utile avere anche su
carta).
In un
ottimo ipertesto si dovrebbe anche riportare la "mappa", una
pagina che mostra la struttura concettuale del lavoro, ovvero l’insieme
delle schermate o delle pagine esplorabili unitamente all’insieme dei
loro collegamenti logici.
Fattori di
qualità
Ci sono
alcune regole per procedere al design di una buona interfaccia, in vista
di un buon risultato sul piano comunicativo.
Si possono dare alcuni consigli generali.
Curare
maggiormente l'aspetto grafico
Complessivamente si può affermare che è un problema articolato in 5
aspetti.
- Godibilità
- Leggibilità
- Identità
- Retorica
- Stile
Lavorare
sulla godibilità è particolarmente difficile: richiede senso
estetico e capacità grafiche.
Si può tuttavia osservare che un lavoro risulta tanto più godibile
quanto più appaiono curati i successivi 4 aspetti del problema e che c'è
una stretta relazione tra qualità estetica e "stile" in senso lato.
Lavorare sulla leggibilità impone regole di chiarezza nella
costruzione delle schermate: questo significa evitare di utilizzare
pulsanti di diverse dimensioni o allineare correttamente gli oggetti
visibili e pertinenti ad un gruppo omogeneo di funzioni (ad esempio le
voci di menu); complessivamente, si tratta di piccoli sforzi che vale la
pena di fare.
Lavorare sull'identità, sulla retorica e sullo stile
riguarda complessivamente la forza e l'originalità del lavoro sul
piano grafico ed estetico. Molti lavori non hanno "stile" perché sono
privi di originalità e si limitano ad utilizzare pulsanti già pronti,
icone sempre uguali, sfondi molto poveri. Può essere sufficiente un
minimo sforzo per individuare o realizzare un'icona pertinente
all'oggetto del lavoro o uno sfondo su cui un testo o un'immagine
possano apparire con maggiore evidenza.
Docenti e alunni che intendono lavorare sulla qualità grafica dei loro
lavori dovranno affinare soprattutto il loro senso estetico e riflettere
a fondo sulla natura essenzialmente visuale della comunicazione primaria
in ambiente multimediale. Questo, ovviamente, influirà sui tempi di
realizzazione del progetto: un'analisi più accurata degli aspetti
grafici di un'applicazione in corso di sviluppo, tuttavia, potrebbe
agevolmente rientrare in molte attività, anche curricolari, di
educazione all'immagine.
Errori
ricorrenti
I
costruttori non esperti incorrono spesso in alcuni errori che si
evidenziano al momento di usare il prodotto, soprattutto se esso sarà
fruito anche da altri utenti.
Si tratta, complessivamente, di incertezze nella definizione della
struttura dell’ipertesto, nella coerenza sintattica e nella
logica della navigazione, errori nell’impaginazione,
difetti nella qualità grafica dell’interfaccia, problemi
tecnici.
Difetti
ricorrenti legati ad una
mancanza di
chiarezza sul piano della struttura concettuale dell’ipertesto
Si
confonde l’indice
degli
argomenti con la mappa della struttura dell’ipertesto: talora si
presenta un normale indice analitico come se fosse una mappa
concettuale, talora si usa una mappa concettuale come se fosse un indice
generale, presentando gli argomenti ma non i collegamenti tra gli
stessi.
Si tende a "forzare" la navigazione collegando serie di schermate
come se fossero pagine di un libro, dimenticando che l’ambiente
ipertestuale, per sua natura, dovrebbe agevolare l’esplorazione di una
molteplicità di percorsi da parte dell’utente.
Si riscontra una diffusa mancanza di organicità: esplorando
l’ipertesto non è sempre possibile tornare alla pagina precedentemente
visitata né richiamare una mappa complessiva, né, talvolta, tornare al
punto di partenza.
Si riscontrano casi di loop nella navigazione: a volte non c’è
modo di uscire da una determinata serie di schermate se non uscendo dal
programma, spesso per la mancanza di un collegamento logico che possa
indirizzare l’utente verso altri percorsi.
Difetti
ricorrenti di usabilità:
problemi nella logica della navigazione, mancanza di coerenza
nell’interfaccia
Difetti
ricorrenti di
cattiva impaginazione e di bassa qualità estetica
problemi nella
logica della navigazione
I
pulsanti inseriti nella schermata, talora, sono in numero
eccessivo: non è possibile capire rapidamente quali sono le funzioni
fondamentali né ricordare la posizione di un pulsante per navigare più
rapidamente.
I pulsanti che attivano la stessa funzionalità cambiano
improvvisamente e senza logica apparente la loro posizione nelle
schermate e non possono più essere trovati a prima vista.
Manca una coerenza di fondo nella scelta delle aree calde:
ad esempio, su un’immagine di una certa complessità o su un’immagine che
raffigura un gruppo di ragazzi si costruiscono aree calde trasparenti
che rimandano a schede o altre informazioni solo in corrispondenza di
alcuni particolari o di alcuni ragazzi, tralasciandone altri senza
apparente ragione. Un utente che non conosce le ragioni di queste scelte
ha un’impressione di incompletezza.
Manca una coerenza di fondo nell’uso delle parole calde:
si evidenzia solo una parte dei termini pertinenti ad una stessa
categoria o ad uno stesso insieme logico, collegando correttamente la
parola a voci di glossario o schede di approfondimento, ma non si
procede coerentemente evidenziando e collegando tutti i termini
associabili allo stesso insieme logico. Un utente che non conosce le
ragioni di queste scelte percepisce una certa inconsistenza e ha
l’impressione immediata che le scelte effettuate siano casuali e non
meditate.
Le animazioni, i video o gli inserti audio non possono essere
interrotti e talora si è costretti a seguirli per intero prima di
poter decidere diversamente. In molti casi questo genere di inserti ha
una durata eccessiva e la mancanza di strumenti di controllo viene
particolarmente avvertita.
Spesso non è prevista nessuna schermata che spiega come si naviga
nell’ipertesto o come funziona il programma. Analogamente, mancano gli
aiuti in linea. Talora manca anche un pulsante per uscire
dall’applicazione e si è costretti a chiudere la finestra da Windows.
Non si filtrano adeguatamente le funzionalità potenzialmente pericolose:
il tasto per uscire chiude direttamente senza una richiesta di conferma,
il tasto per stampare non spiega che la stampa consta di almeno 50
pagine e non può essere interrotta una volta lanciata.
Inconvenienti ricorrenti di
natura tecnica
inconvenienti ricorrenti di natura tecnica
L’applicazione non ha una procedura di installazione:
viene distribuito solo il file sorgente dimenticando la runtime
necessaria perché sia leggibile su qualsiasi.
L’applicazione ha una procedura di installazione eccessivamente
"intrusiva": non si chiede all’utente se vuole che dei files
vengano copiati su disco e talora si lascia che il setup sovrascriva
senza preavviso files già presenti nel sistema, magari più recenti di
quelli allegati all’applicazione.
I video sono salvati utilizzando un codec di compressione non
standard e non possono essere riprodotti su tutti i sistemi.
Gli inserti audio non vengono chiusi correttamente prima di
aprirne altri e la corretta configurazione della scheda audio non viene
quasi mai testata, nonostante che test di questo tipo siano
relativamente facili da impostare.
Talora i files vengono collocati in cartelle che non
risultano correttamente linkate dal programma.
La procedura di stampa non funziona e talora blocca la stampante.
Prestare maggiore attenzione
alla morfologia degli oggetti
e al dosaggio degli elementi multimediali
In un
ambiente ipermediale un qualsiasi oggetto assume un dato valore
in relazione agli altri: questo significa, ad esempio, che
un'immagine viene percepita in modo diverso a seconda del modo in cui è
collocata rispetto a un testo, uno sfondo o dei pulsanti.
Per ottenere risultati particolarmente raffinati in fase di assemblaggio
bisogna lavorare quindi con molta attenzione sulla morfologia degli
oggetti, ovvero sul "dosaggio" e sulle caratteristiche degli
elementi che entrano a far parte dell'area visibile dello schermo
riservata all'applicazione. Gli oggetti in primo piano rispetto
agli sfondi: lo sfondo deve essere percepibile come tale e non
può quindi occupare una percentuale troppo alta della videata.
In una buona schermata la visibilità dello sfondo non dovrebbe superare
il 20% dell'area visibile e gli oggetti in primo piano dovrebbero
"risaltare" a prima vista: tra le tecniche più usate per esaltare gli
oggetti in primo piano si possono segnalare l'uso di colori
complementari rispetto a quello dominante dello sfondo e l'uso di
ombreggiature e sfumature attorno a testi o elementi grafici. I pulsanti
e le voci di menu rispetto all'insieme degli oggetti: i pulsanti, le
voci di menu e in generale gli oggetti da utilizzare per la navigazione
o per attivare funzioni proprie dell'ipertesto non devono mai sovrastare
le informazioni. In una videata ben costruita le informazioni vere e
proprie dovrebbero occupare almeno i tre quarti del totale dell'area
visibile.
- Le parole
calde (hotwords) rispetto ai testi.
- La voce
rispetto al testo scritto.
- Le immagini
statiche rispetto ai testi.
- Le animazioni
o sequenze video rispetto alle immagini statiche.
Docenti e
alunni che intendono lavorare sul "dosaggio" multimediale dovranno
affinare soprattutto le loro competenze nell'ambito delle tecniche di
comunicazione e dei meccanismi dei linguaggi non verbali.
Prestare maggiore attenzione
alla "qualità media"
Un
oggetto in cui la qualità media delle informazioni digitali è buona
appare molto più interessante di un oggetto in cui a informazioni di
altissima qualità sul piano della resa digitale (immagini grandi e molto
curate, testi accuratamente selezionati, video o audio qualitativamente
alti) si contrappongano informazioni di qualità molto bassa (immagini
piccole, testi con errori, audio o video poco nitidi). Si dovrà quindi
lavorare sull'editing delle informazioni digitali, poiché in un ambiente
ipermediale il rischio di un'immediata impressione di disomogeneità
è sempre molto alto e solo una grande accuratezza può evitare che
questo si traduca in un impatto negativo.
- Evitare che le
immagini siano di qualità discontinua: meglio uniformarle su
uno standard accettabile lavorando con tecniche di
fotoritocco piuttosto che lasciare che quelle più belle si
distinguano troppo facilmente dalle peggiori. Vale complessivamente
la regola che si applica in certe elaborazioni statistiche: perché
il risultato possa essere ritenuto accettabile bisognerebbe scartare
il dato peggiore così come quello migliore.
- Evitare di
affiancare testi troppo lunghi ad altri molto brevi: cercare
di individuare una dimensione intermedia e non discostarsi
troppo da quella, almeno in tutte le situazioni collocabili su uno
stesso piano: ad esempio, se si decide di inserire un glossario
stabilire un range di lunghezza dei testi delle schede e fare in
modo che tutte le schede rientrino nel range stabilito.
- Mantenere una
qualità standard nell'audio inserito, individuando
diverse tipologie di inserti audio e una precisa gerarchia tra le
tipologie individuate. Lo standard di trattamento scelto per gli
effetti sonori dovrà essere diverso da quello individuato per le
musiche o per l'audio con funzione esplicativa. In ogni caso si
dovrà evitare che la qualità di un effetto sonoro di sottofondo sia
superiore a quella di un intervento mirato o a quella di un brano
musicale da ascoltare perché pertinente all'oggetto del lavoro.
- Mantenere una
qualità standard nei video inseriti, ragionando in
modo analogo a quanto illustrato a proposito dell'audio. In ogni
caso evitare che un filmato, per quanto "bello", finisca con
l'occupare da solo una buona parte del Cd-Rom che si intende
utilizzare per distribuire il lavoro: 20 inserti video ben
selezionati e "sensati", anche se piccoli e brevi, sono decisamente
meglio di 3 video molto spettacolari ma poco pertinenti. Una buona
qualità media è inoltre legata alla qualità intrinseca dei
contenuti.
- Migliorare i
contenuti in senso stretto, ovvero lavorare sull'originalità
e la qualità dei testi, degli inserti audio e video, delle
immagini, contribuisce moltissimo a rendere un lavoro più
interessante: se le immagini, i testi e gli audio sono
complessivamente nuovi, diversi da quelli "già visti", il lettore
perdonerà più facilmente eventuali discontinuità.
Docenti e
alunni che intendono lavorare sulla qualità media dei loro lavori
dovranno affinare soprattutto le loro competenze linguistiche, in senso
lato, e la loro familiarità con gli strumenti di editing digitale,
fotoritocco, assemblaggio video.
Rendere la navigazione più
varia e più interessante
Il
lettore naviga nell'ambiente ipertestuale sulla base delle
possibilità che gli vengono offerte o suggerite.
Un lavoro che suggerisce poche possibilità di esplorazione o è molto
ripetitivo nella sua struttura appare inevitabilmente "noioso", anche
se, magari, la qualità dei contenuti è elevata.
Se si vuole attribuire al risultato di un progetto un certo valore sul
piano comunicativo bisognerà quindi prestare molta attenzione alla
struttura dell'insieme e rendere la navigazione più varia, aperta e
flessibile. Si possono ottenere dei buoni risultati prestando attenzione
ad alcune considerazioni.
Si individuano almeno tre modi di navigare in un ambiente ipertestuale:
- c'è chi
preferisce il supporto di una struttura più rigida e preferisce un
indice degli argomenti o una funzione di ricerca;
- c'è chi
preferisce procedere restringendo un "campo" fino ad ottenere
l'informazione desiderata;
- c'è chi ama le
sorprese e, talora, un certo disorientamento.
Un buon
progetto ipermediale dovrebbe dare a tutte e tre queste tipologie di
"lettori" gli strumenti per navigare nel modo che preferiscono.
In un ambiente ipermediale perdersi è piuttosto facile: per questa
ragione in ogni schermata dovrebbero essere richiamabili precise
funzioni di orientamento, dall'history (la lista cronologica
delle schermate già richiamate), alla possibilità di tornare ad un
menu generale, ad un aiuto in linea che spieghi non tanto
come usare pulsanti e icone, ma come muoversi nella struttura
ipertestuale. In un contesto in cui più media si sovrappongono può
essere opportuno inserire la possibilità di attivare o disattivare
separatamente ogni singolo medium: un lettore che può scegliere se e
quando leggere, osservare, ascoltare, o quali sensi mettere in gioco,
troverà sicuramente più gradevole navigare ed esplorare rispetto ad un
lettore "costretto" ad ascoltare un audio mentre sta leggendo o a
leggere mentre osserva un'immagine.
Una navigazione più varia si ottiene mantenendo un alto grado di
interattività nell'oggetto. L'interattività è stata anche definita e
misurata: è la velocità e la complessità del rapporto tra azione e
feedback. Nel design di un'applicazione, compatibilmente alle relative
difficoltà tecniche, non si dovrebbe mai dimenticare che il grado di
interattività dipende dalle modalità di consultazione delle
informazioni che si riesce a determinare.
Si ha il grado di interattività più alto in un ambiente di simulazione
tridimensionale in tempo reale. Seguono, in ordine decrescente, un
ambiente che integra un gioco, un ambiente grafico esplorabile, un
ambiente con menu che richiamano informazioni in linea, una sequenza di
schermate con informazioni. Nei lavori realizzati a scuola si nota la
tendenza a mantenere un livello di interattività molto basso, con le
conseguenze del caso.
Docenti e
alunni che intendono lavorare sull'affinamento delle tecniche di
interazione e di navigazione dovranno affinare soprattutto certe abilità
tecniche e imparare a risolvere problemi complessi in fase di
assemblaggio. Quello che infine non si riuscirà ad ottenere è una
qualità assoluta sul piano tecnico-funzionale. Ma questo è
giustificabile: nell'ambito di un progetto realizzato a scuola non ha
senso perdere una quantità di tempo per testare i bugs dell'oggetto e
ottenere un prodotto assolutamente affidabile. Si può consigliare, se si
ha intenzione di diffondere il lavoro realizzato, di provare l'ipertesto
su computer diversi prima di distribuirlo, soprattutto per verificare
che tutti gli elementi necessari al suo funzionamento siano disponibili
nella procedura di installazione che è stata predisposta.
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