PERCHÈ COSTRUIRE UN IPERTESTO  

(dal sito Indire, ForTic 2006/2007)

In linea teorica le finalità didattiche più forti ed accettabili possono essere individuate in particolare in questi ambiti:

  • sviluppo di abilità espressivo-creative;
  • sviluppo di capacità di riflessione poliprospettica: confronto di identità, di commenti, esperienze di vita, valutazione di un problema da più punti di vista, multiculturalità;
  • sviluppo di capacità di riflessione "meta": metasemantiche, metacomunicative, metacognitive;
  • sviluppo di abilità progettuali complesse: imparare a organizzare, a "fare un progetto".

 Chiarite le motivazioni generali per cui "vale la pena" affrontare la progettazione e la costruzione di un ipertesto, è il caso di porsi obiettivi didattici più precisi.
Ecco un elenco di massima degli obiettivi possibili, a prescindere dai contenuti.

METODO DI LAVORO

  • Sviluppare capacità progettuali
  • Sviluppare capacità organizzative e senso di responsabilità
  • Sviluppare capacità logiche, di elaborazione, confronto, associazione o selezione
  • Sviluppare capacità di osservazione o percettivo/visive
  • Sviluppare abilità linguistiche, creative, espressive o comunicative
  • Imparare ad operare in un orizzonte multidisciplinare o interdisciplinare
  • Sviluppare capacità di riflessione poliprospettica
  • Sviluppare capacità di riflessione metacognitiva o metacomunicativa
  • Sviluppare atteggiamenti critici o capacità critiche
  • Sviluppare nuove metodologie di studio e di apprendimento (imparare ad imparare)

RELAZIONI

  • Imparare a collaborare all'interno di un gruppo
  • Ridefinire il rapporto tra studenti e insegnanti
  • Agevolare la personalizzazione dei percorsi formativi
  • Imparare a confrontarsi con interlocutori remoti o non abituali
  • Sviluppare un atteggiamento interculturale o multiculturale

UTILIZZO DEL COMPUTER

  • Familiarizzare con il computer e acquisire "manualità" informatica
  • Imparare ad utilizzare un sistema di comunicazione multimediale
  • Sviluppare abilità logico-informatiche e capacità di programmare per oggetti
  • Imparare ad usare un linguaggio di programmazione

MOTIVAZIONE ALLO STUDIO

  • Accrescere la motivazione degli alunni in generale
  • Accrescere la motivazione e la partecipazione di soggetti "deboli" o poco coinvolti
  • Stimolare interesse e sensibilità nei confronti di un determinato problema
  • Motivare allo studio di una determinata disciplina
  • Agevolare l'acquisizione di cognizioni in specifici ambiti disciplinari
  • Potenziare o "rinforzare" conoscenze acquisite diversamente

Il gruppo di lavoro

Bisogna decidere in anticipo il livello di partecipazione degli alunni alle fasi di progettazione e assemblaggio. In sintesi si possono configurare varie situazioni, con diverse forme di coinvolgimento attivo circa l'uso delle tecnologie.

  1. Una prima situazione è quella in cui i ragazzi partecipano attivamente alla progettazione teorica, alla ricerca dei materiali ma non intervengono materialmente nella fase di assemblaggio, limitandosi a suggerire con i loro interventi le "mosse" dell'insegnante.
  2. Una seconda situazione è quella in cui i ragazzi intervengono prevalentemente nella fase di editing e lavorano, se necessario in gruppi individuati sulla base di predisposizioni e competenze, soprattutto alla sistemazione dei testi, al ritocco delle immagini, al trattamento degli audio e dei video.
  3. Una terza situazione è quella in cui gli alunni intervengono attivamente nella fase di assemblaggio ma all'interno di griglie ben definite. I docenti predispongono una struttura di massima, una sorta di "semilavorato" con pagine e parte dell'interfaccia dell'ipertesto già strutturate. I ragazzi completano il lavoro inserendo altri elementi, attivando dei link e modificando la struttura iniziale, fino ad ottenere un risultato definitivo.
  4. Una quarta situazione vede i ragazzi partecipare direttamente sia alla progettazione che alla programmazione multimediale utilizzando anche lo strumento di authoring e/o il linguaggio di programmazione.

L'organizzazione dei gruppi è molto importante.
La progettazione multimediale, per sua natura, sollecita una organizzazione della classe per gruppi. Ma come dovranno essere costituiti e per quale finalità dovranno lavorare?

Si possono verificare due situazioni limite.

  1. Nella prima l'insegnante o gli insegnanti decidono di far lavorare i ragazzi puntando soprattutto sulla collaborazione reciproca, senza definire ruoli precisi, cercando di fare in modo che "tutti facciano tutto", ovviamente discutendo, aiutandosi. Gli insegnanti, in questo caso, privilegiano soprattutto il processo, pongono l'accento sull'acquisizione, da parte di tutti i ragazzi, di alcune abilità fondamentali e sul raggiungimento di alcuni obiettivi comuni.  In questo caso il docente è un tutor, un esperto che cerca di aiutare i suoi allievi a compiere coscientemente e autonomamente dei progressi
  2. Nella seconda situazione gli insegnanti decidono di organizzare dei gruppi di lavoro puntando sulle caratteristiche specifiche dei ragazzi, mettendo insieme un'équipe in cui ciascuno svolge prevalentemente un ruolo più o meno specializzato. L'accento è sul prodotto, più che sul processo.  In questo caso il docente somiglia di più ad un coach, un "allenatore" che cerca di pilotare la sua squadra verso risultati di qualità, valorizzando il più possibile le individualità di cui dispone.

Regole per la costruzione dell'ipertesto

L'ipertesto dà la possibilità di comunicare in modo efficace le cose più importanti che avete scoperto durante la ricerca. Nel costruire l'ipertesto si possono fare anche altre scoperte, si possono approfondire degli aspetti, possono nascere delle nuove idee, con l'ipertesto viene fuori qualcosa di nuovo rispetto a quando scriviamo sui cartelloni i risultati della ricerca. Dobbiamo però, nel realizzarlo, attenerci a delle regole.

o L'ipertesto deve essere semplice nella struttura, presentare pochi livelli, una prima pagina (scenario base) ed altre pagine (scenari secondari) che da essa derivano.  

o L'ipertesto deve essere ricco di pulsanti ed azioni su ogni scenario: in ogni pagina (scenario) dell'ipertesto inserite tutti i pulsanti che desiderate (che aprono finestre con testi, altre immagini, che attivano suoni, video, salto di pagina...). Potete introdurre sia informazioni storiche, dati di interviste, commenti personali ecc..

o L'ipertesto deve seguire delle regole che rendono più comprensibile agli altri il vostro lavoro, non si possono fare le cose un po' in un modo ed un po' in un altro: ad esempio un pulsante di una certa forma e colore deve dare sempre luogo allo stesso tipo di azione; se un pulsante grigio e quadrato mostra un testo, un pulsante dello stesso colore e forma non può mostrare un video. Allo stesso modo se si stabilisce che il nome di un personaggio storico diventa una parola calda, tutti i nomi dello stesso tipo devono essere parole calde.

o  Bisogna stabilire quando è opportuno usare un testo, quando dei suoni, quando dei video o delle immagini statiche. In rapporto alla diversa tipologia contenutistica e alla particolare enfasi che intendete fornire dovrete indicare convenzionalmente i criteri da rispettare in modo coerente per l’intera applicazione (aspetto metacomunicativo).

·         Nella definizione di un'interfaccia, conviene considerare prima di tutto alcuni elementi legati alle modalità della percezione visiva e all'usabilità dell'oggetto che si sta costruendo

La percezione visiva

la percezione visiva segue regole che può essere opportuno assecondare.
Ad un livello "immediato", ad esempio, lo sguardo tende a cercare il punto centrale di un'area visibile e a procedere per "irraggiamento".
Uno sguardo più "meditato" procede invece, generalmente, partendo dal punto in alto a sinistra di una schermata o di una pagina e "irraggiandosi" a ventaglio verso il punto in basso a destra. Questo accade in gran parte per ragioni culturali, ad esempio, per noi occidentali, l'abitudine a comunicare attraverso la scrittura, che ha esattamente questo andamento.
Sul piano visuale ne consegue che la collocazione degli oggetti sulla schermata influirà sul loro significato: una serie di pulsanti che procede dal punto in alto sulla sinistra della schermata verso destra o verso il basso sarà più in evidenza rispetto ad una serie di pulsanti collocata in basso a destra.
Inoltre il numero di oggetti che la memoria fotografica è in grado di ricordare agevolmente è uguale a 7, con oscillazioni di altri 2 oggetti in più o in meno a seconda della soglia di attenzione, ne consegue che è   inutile sovraccaricarla con un numero eccessivo di oggetti: inserire su una videata 10 o 12 pulsanti può essere controproducente sul piano comunicativo e può rendere l'oggetto multimediale difficoltoso da usare. Analogamente la percezione può essere disturbata dalla concomitanza di certi elementi: se delle parole calde implicano un feedback di diversa tipologia, esse dovrebbero essere connotate diversamente, tipicamente usando vari colori. Sappiamo però che una quantità eccessiva di colori in un testo contribuisce a complicarne la leggibilità e a renderlo poco gradevole.  

  

o I testi non possono essere più lunghi di 30 parole, perché se sono troppo lunghi nessuno li legge, si possono però prevedere percorsi interni di approfondimento

In base a queste regole si costruisce lo story board cartaceo:

  • in una pagina iniziale si rappresenta lo scenario, si scrive l'indice e l'elenco delle azioni che si vuole accadano 
  • a ciascuna voce dell'indice si fa corrispondere una nuova pagina nella quale si indicano: testo, immagini, link, azioni
  • ciascun link di ciascuna pagina corrisponderà ad una pagina ulteriore composta come le precedenti
  • tutte le pagine vanno titolate e numerate in dipendenza dalla pagina da cui sono attivate

in ciascuna pagina va messo il nome del file corrispondente al testo e di quelli corrispondenti alle immagini la strategia della ricerca

Quando si costruisce un ipertesto bisogna aver chiaro fin dall'inizio il tipo di prodotto da realizzare perchè questo deve condizionare le caratteristiche stesse della ricerca.
E' infatti sbagliato considerare il momento dell'authoring come la compilazione finale di una ricerca: anziché "appendere" su un tabellone i dati raccolti si costruisce il prodotto multimediale. Procedendo in questo modo, gli studenti, travolti da un'eccessiva quantità di dati, sperimenteranno con delusione l'inadeguatezza della soluzione ipertestuale come "raccoglitore" della ricerca.

Un punto nodale riguarda ad esempio la lunghezza dei testi: negli ipertesti/multimedia a carattere comunicativo i testi debbano essere ragionevolmente brevi. In un ipertesto comunicativo ha poco senso collocare le 10 o 20 pagine di una relazione testuale che il gruppo ha raccolto. Gli studenti rimarranno allora frustrati per aver dovuto lavorare troppo a fronte dei pochi dati realmente utilizzabili.

 Un multimedia è un oggetto con una sua logica e una sua sintassi: può soddisfare determinate finalità, non altre. Ciò va tenuto presente al momento della raccolta delle informazioni e della selezione dei materiali, differenziando eventualmente quelli che saranno utilizzati per l'assemblaggio dell'ipertesto finale da quelli da destinare a diversi usi.

La raccolta, l'elaborazione e la selezione delle informazioni è, nel complesso, un problema delicato: sarebbe preferibile che la raccolta e la selezione dei dati (siano essi testuali, immagini statiche o video) fossero "tarati" sin dall'inizio, tenendo conto da un lato della tipologia della ricerca, dall'altra delle caratteristiche della comunicazione multimediale.  

Per procedere si dovrebbe cercare di rispondere ad almeno tre domande.

  • Che materiali si vorrebbero utilizzare nel progetto?
  • Come reperire i materiali da inserire nel progetto?
  • Come utilizzare i materiali reperiti all'interno del progetto?

Questo significa, necessariamente, porsi ulteriori domande, più specifiche, che implicano una riflessione più ampia sul significato che le fonti e i contenuti assumono in quella particolare forma di organizzazione delle conoscenze che è l'ambiente ipermediale: che significato assume il testo in un ambiente ipermediale? Che significato assume l'immagine in un ambiente ipermediale? Che significato assumono i suoni in un ambiente ipermediale? Che significato assume l'immagine dinamica in un ambiente ipermediale?

Le fasi del progetto

I problemi da affrontare con particolare attenzione nella fase dello sviluppo materiale del progetto possono essere riassunti in uno schema/guida come quello che segue.

Riflettere sulla natura complessiva del progetto e definire l’eventuale destinazione del prodotto

Un ipertesto può essere:

  • un oggetto creativo: prodotto in modo relativamente libero da schemi sintattici omogenei.  
  • un oggetto comunicativo: soggetto ad una precisa sintassi ed evitare almeno alcuni banali errori di comunicazione.  

Qualsiasi oggetto ipermediale appartiene necessariamente ad una delle due tipologie. Sapere o decidere che tipo di oggetto si sta cercando di costruire e riflettere a fondo sulla sua destinazione finale è importante: si dovranno operare scelte consequenziali, e questo permetterà di evitare errori ricorrenti e impostare strategie più efficaci.
Possiamo provare a concentrare l’attenzione su quattro elementi principali, che, nell’insieme, possono aiutare ad affrontare in modo coerente il momento dello sviluppo di un progetto ipertestuale.

  • lavorare sull’efficacia, ovvero sulla qualità comunicativa dell’oggetto in relazione ai contenuti e al modo in cui vengono proposte e gestite le informazioni, sia in termini di pertinenza che in termini di linguaggio adottato.
  • curare l’aspetto estetico, ovvero la qualità dell’oggetto in relazione al suo aspetto esteriore e alla grafica dell’interfaccia.
  • affrontare in modo coerente il problema dell’usabilità, ovvero puntare ad una qualità complessiva dell’oggetto in relazione alla sua facilità d’uso e alle sue potenzialità di utilizzo, anche in termini di leggibilità e di chiarezza.
  • verificare l’affidabilità, ovvero la qualità dell’oggetto in relazione al suo funzionamento sul piano tecnico, alla sua riusabilità e alla sua possibile distribuzione e diffusione.

Un prodotto si colloca su uno standard elevato di qualità se e quando comunica dei contenuti in modo efficace, è esteticamente godibile, è intuitivo, usabile, tecnicamente funzionante. Si può quindi affermare che c’è una stretta relazione tra gli elementi indicati: la cura grafica dell’interfaccia, ad esempio, influisce sull’usabilità dell’oggetto, così come la sua affidabilità sul piano tecnico, mentre una certa coerenza d’insieme contribuisce ad affinare la qualità comunicativa e migliorare l’efficacia complessiva dell’oggetto.  

 Se si pensa ad una distribuzione finale del prodotto all’interno della scuola o in altre scuole, l’aspetto comunicativo dovrà necessariamente rientrare in gioco ed essere adeguatamente curato, tenendo conto delle problematiche sopra accennate.  

  Valutare possibili modelli

 Generalmente, chi sta procedendo alla costruzione di un ipertesto ha in mente dei modelli e più o meno consapevolmente tende a riprodurli, magari con qualche variazione. Raramente, però, si attribuisce la dovuta importanza all’analisi dei modelli utilizzati o alla ricerca consapevole di possibili modelli: stiamo parlando di modelli di struttura e di interfaccia.
L’analisi di un ipertesto già prodotto e la discussione che ne può nascere rappresentano un momento molto importante nello sviluppo di un progetto ipertestuale. Non si tratta solo di cercare di evitare difetti ricorrenti confrontandosi con uno o più "precedenti". Si tratta, soprattutto, di imparare a riconoscere e a comprendere le complesse scelte che hanno determinato la struttura all’interno della quale ci si sta muovendo: sia per valutare ipotetiche varianti che per acquisire elementi utili allo studio dell’interfaccia del progetto che si sta sviluppando.    
scheda di analisi di un ipermedia

VOCE DI VALUTAZIONE

OSSERVAZIONI


Titolo dell’oggetto multimediale che si sta analizzando

 

Editore

 

Lingua/e

 

Impressioni d’uso

Prendere in esame, in particolare:

·         Procedura di installazione e disinstallazione

·         Chiarezza dell’help in linea

·         Facilitazioni nell’esplorazione

·         Affidabilità tecnica e stabilità nel funzionamento

 

Impressioni sull’interfaccia

Prendere in esame, in particolare:

·         Gradevolezza del risultato

  • Efficacia e pertinenza delle animazioni
  • Pertinenza degli elementi grafici
  • Facilità e intuitività nella navigazione

 

Impressioni sui contenuti

·         Prendere in esame, in particolare:

  • Versatilità nell’esplorazione
  • Possibilità di copia/incolla
  • Possibilità di stampa di schermate o singole informazioni
  • Affidabilità complessiva
  • Attenzione prestata agli obiettivi
  • Aderenza tra obiettivi e risultato

 

Che tempi sono necessari per prendere piena coscienza del funzionamento dell’oggetto?

Il modello può essere ritenuto interessante se questi tempi risultano brevi

Che tempi sono necessari per poter affermare di aver sviluppato un percorso di senso compiuto o per esplorare a fondo un argomento?

Il modello può essere ritenuto interessante se questi tempi risultano sufficientemente dilatati e se un percorso o un argomento non si esauriscono troppo rapidamente

Elencare:

  • i punti di forza dell’oggetto che si sta esplorando
  • i punti di debolezza dell’oggetto che si sta esplorando

 

 Le regole di assemblaggio

Perché in un progetto ipermediale si possa mantenere una reale coerenza sintattica dovrebbero essere presi in considerazione una molteplicità di fattori. Quello che segue potrebbe essere uno schema riassuntivo dei principali:

 Bisogna prestare particolare attenzione alle  tecniche di interazione

Contribuiscono a definire le tecniche di interazione tutti gli elementi che implicano un feedback.
L’elemento che produce una certa tipologia di feedback deve essere sempre riconoscibile rispetto ad elementi che implicano un feedback diverso. Questo significa, da un lato, che un pulsante il cui scopo è richiamare un certo tipo di informazione dovrà essere sempre dello stesso colore, o essere rappresentato dalla stessa icona o avere sempre la stessa etichetta/descrizione. Se si usano parole calde in un testo, analogamente, si dovrebbero usare colori diversi per evidenziare effetti diversi. Una hotword può richiamare una finestra di approfondimento oppure saltare ad una nuova schermata: chi naviga nell’ipertesto deve poter percepire in modo chiaro che sono possibili due modalità di interazione e imparare, dopo il primo tentativo, a identificare l’interazione che potrà attivare su base visuale.

 Bisogna prestare particolare attenzione alla"morfologia" dell'interazione

Contribuiscono a costruire una morfologia dell’iterazione gli elementi che vengono riproposti costantemente. Ad esempio, le schede di un glossario richiamate da varie parole calde o da aree calde sovrapposte ad un’immagine dovrebbero essere sempre riconoscibili come pertinenti ad un unico contesto, nella fattispecie il glossario.
La pertinenza di singole informazioni ad un unico contesto può essere facilmente evidenziata da uno sfondo comune, o da un simbolo sempre presente, ma anche dall’uso di un medesimo carattere nel testo o dall’uniformità delle informazioni, dalla stessa lunghezza delle schede testuali, dalla stessa dimensione delle immagini.
Può succedere che non si curi a sufficienza questo aspetto: il risultato sarà un ambiente che produrrà un certo grado di disorientamento. Ciò è probabilmente dovuto all’oggettiva difficoltà implicita nella "classificazione" tipologica delle informazioni contenute in un contesto multimediale.

 

 Si deve essere attenti agli strumenti e ai  supporti alla navigazione

Costituiscono infine il supporto alla navigazione tutti quegli strumenti che vengono messi a disposizione degli utenti dell’ipertesto perché egli possa navigare evitando di "perdersi" o perché possa utilizzare al meglio le funzioni del sistema. In teoria un buon supporto alla navigazione in un ambiente ipertestuale dovrebbe essere coerente con la struttura dell’ipertesto, evidenziarla e "assecondarla" allo stesso tempo. Tuttavia, alcuni strumenti di supporto alla navigazione si possono considerare di primaria necessità e dovrebbero essere sempre disponibili. Si considerano indispensabili almeno le seguenti funzionalità:

  •  Esci;
  •  Torna indietro (back cronologico, ovvero torna all’ultima schermata o pagina visitata in ordine di tempo);
  •  Mostra il percorso seguito (history, ovvero l’elenco delle schermate o delle pagine già esplorate);
  • Copia negli appunti (applicabile ai testi e alle immagini);
  •  Stampa (se sono presenti testi o immagini che può essere utile avere anche su carta).
  •  

In un ottimo ipertesto si dovrebbe anche riportare la "mappa", una pagina che mostra la struttura concettuale del lavoro, ovvero l’insieme delle schermate o delle pagine esplorabili unitamente all’insieme dei loro collegamenti logici.

Fattori di qualità

Ci sono alcune regole per procedere al design di una buona interfaccia, in vista di un buon risultato sul piano comunicativo.
Si possono dare alcuni consigli generali.

Curare maggiormente l'aspetto grafico

Complessivamente si può affermare che è un problema articolato in 5 aspetti.

  • Godibilità
  • Leggibilità
  • Identità
  • Retorica
  • Stile

Lavorare sulla godibilità è particolarmente difficile: richiede senso estetico e capacità grafiche.
Si può tuttavia osservare che un lavoro risulta tanto più godibile quanto più appaiono curati i successivi 4 aspetti del problema e che c'è una stretta relazione tra qualità estetica e "stile" in senso lato.
Lavorare sulla leggibilità impone regole di chiarezza nella costruzione delle schermate: questo significa evitare di utilizzare pulsanti di diverse dimensioni o allineare correttamente gli oggetti visibili e pertinenti ad un gruppo omogeneo di funzioni (ad esempio le voci di menu); complessivamente, si tratta di piccoli sforzi che vale la pena di fare.
Lavorare sull'identità, sulla retorica e sullo stile riguarda complessivamente la forza e l'originalità del lavoro sul piano grafico ed estetico. Molti lavori non hanno "stile" perché sono privi di originalità e si limitano ad utilizzare pulsanti già pronti, icone sempre uguali, sfondi molto poveri. Può essere sufficiente un minimo sforzo per individuare o realizzare un'icona pertinente all'oggetto del lavoro o uno sfondo su cui un testo o un'immagine possano apparire con maggiore evidenza.
Docenti e alunni che intendono lavorare sulla qualità grafica dei loro lavori dovranno affinare soprattutto il loro senso estetico e riflettere a fondo sulla natura essenzialmente visuale della comunicazione primaria in ambiente multimediale. Questo, ovviamente, influirà sui tempi di realizzazione del progetto: un'analisi più accurata degli aspetti grafici di un'applicazione in corso di sviluppo, tuttavia, potrebbe agevolmente rientrare in molte attività, anche curricolari, di educazione all'immagine.

Errori ricorrenti

I costruttori non esperti incorrono spesso in alcuni errori che si evidenziano al momento di usare il prodotto, soprattutto se esso sarà fruito anche da altri utenti.
Si tratta, complessivamente, di incertezze nella definizione della struttura dell’ipertesto, nella coerenza sintattica e nella logica della navigazione, errori nell’impaginazione, difetti nella qualità grafica dell’interfaccia, problemi tecnici.  

Difetti ricorrenti legati ad una mancanza di chiarezza sul piano della struttura concettuale dell’ipertesto

Si confonde l’indice degli argomenti con la mappa della struttura dell’ipertesto: talora si presenta un normale indice analitico come se fosse una mappa concettuale, talora si usa una mappa concettuale come se fosse un indice generale, presentando gli argomenti ma non i collegamenti tra gli stessi.
Si tende a "forzare" la navigazione collegando serie di schermate come se fossero pagine di un libro, dimenticando che l’ambiente ipertestuale, per sua natura, dovrebbe agevolare l’esplorazione di una molteplicità di percorsi da parte dell’utente.
Si riscontra una diffusa mancanza di organicità: esplorando l’ipertesto non è sempre possibile tornare alla pagina precedentemente visitata né richiamare una mappa complessiva, né, talvolta, tornare al punto di partenza.
Si riscontrano casi di loop nella navigazione: a volte non c’è modo di uscire da una determinata serie di schermate se non uscendo dal programma, spesso per la mancanza di un collegamento logico che possa indirizzare l’utente verso altri percorsi.
 

Difetti ricorrenti di usabilità: problemi nella logica della navigazione, mancanza di coerenza nell’interfaccia

Difetti ricorrenti di cattiva impaginazione e di bassa qualità estetica problemi nella logica della navigazione

I pulsanti inseriti nella schermata, talora, sono in numero eccessivo: non è possibile capire rapidamente quali sono le funzioni fondamentali né ricordare la posizione di un pulsante per navigare più rapidamente.
I pulsanti che attivano la stessa funzionalità cambiano improvvisamente e senza logica apparente la loro posizione nelle schermate e non possono più essere trovati a prima vista.
Manca una coerenza di fondo nella scelta delle aree calde: ad esempio, su un’immagine di una certa complessità o su un’immagine che raffigura un gruppo di ragazzi si costruiscono aree calde trasparenti che rimandano a schede o altre informazioni solo in corrispondenza di alcuni particolari o di alcuni ragazzi, tralasciandone altri senza apparente ragione. Un utente che non conosce le ragioni di queste scelte ha un’impressione di incompletezza.
Manca una coerenza di fondo nell’uso delle parole calde: si evidenzia solo una parte dei termini pertinenti ad una stessa categoria o ad uno stesso insieme logico, collegando correttamente la parola a voci di glossario o schede di approfondimento, ma non si procede coerentemente evidenziando e collegando tutti i termini associabili allo stesso insieme logico. Un utente che non conosce le ragioni di queste scelte percepisce una certa inconsistenza e ha l’impressione immediata che le scelte effettuate siano casuali e non meditate.
Le animazioni, i video o gli inserti audio non possono essere interrotti e talora si è costretti a seguirli per intero prima di poter decidere diversamente. In molti casi questo genere di inserti ha una durata eccessiva e la mancanza di strumenti di controllo viene particolarmente avvertita.
Spesso non è prevista nessuna schermata che spiega come si naviga nell’ipertesto o come funziona il programma. Analogamente, mancano gli aiuti in linea. Talora manca anche un pulsante per uscire dall’applicazione e si è costretti a chiudere la finestra da Windows. Non si filtrano adeguatamente le funzionalità potenzialmente pericolose: il tasto per uscire chiude direttamente senza una richiesta di conferma, il tasto per stampare non spiega che la stampa consta di almeno 50 pagine e non può essere interrotta una volta lanciata.

Inconvenienti ricorrenti di natura tecnica inconvenienti ricorrenti di natura tecnica

L’applicazione non ha una procedura di installazione: viene distribuito solo il file sorgente dimenticando la runtime necessaria perché sia leggibile su qualsiasi.
L’applicazione ha una procedura di installazione eccessivamente "intrusiva": non si chiede all’utente se vuole che dei files vengano copiati su disco e talora si lascia che il setup sovrascriva senza preavviso files già presenti nel sistema, magari più recenti di quelli allegati all’applicazione.  
I video sono salvati utilizzando un codec di compressione non standard e non possono essere riprodotti su tutti i sistemi.  
Gli inserti audio non vengono chiusi correttamente prima di aprirne altri e la corretta configurazione della scheda audio non viene quasi mai testata, nonostante che test di questo tipo siano relativamente facili da impostare.  
Talora i files vengono collocati in cartelle che non risultano correttamente linkate dal programma.
La procedura di stampa non funziona e talora blocca la stampante.  

  Prestare maggiore attenzione alla morfologia degli oggetti
e al dosaggio degli elementi multimediali

In un ambiente ipermediale un qualsiasi oggetto assume un dato valore in relazione agli altri: questo significa, ad esempio, che un'immagine viene percepita in modo diverso a seconda del modo in cui è collocata rispetto a un testo, uno sfondo o dei pulsanti.
Per ottenere risultati particolarmente raffinati in fase di assemblaggio bisogna lavorare quindi con molta attenzione sulla morfologia degli oggetti, ovvero sul "dosaggio" e sulle caratteristiche degli elementi che entrano a far parte dell'area visibile dello schermo riservata all'applicazione. Gli oggetti in primo piano rispetto agli sfondi: lo sfondo deve essere percepibile come tale e non può quindi occupare una percentuale troppo alta della videata.
In una buona schermata la visibilità dello sfondo non dovrebbe superare il 20% dell'area visibile e gli oggetti in primo piano dovrebbero "risaltare" a prima vista: tra le tecniche più usate per esaltare gli oggetti in primo piano si possono segnalare l'uso di colori complementari rispetto a quello dominante dello sfondo e l'uso di ombreggiature e sfumature attorno a testi o elementi grafici. I pulsanti e le voci di menu rispetto all'insieme degli oggetti: i pulsanti, le voci di menu e in generale gli oggetti da utilizzare per la navigazione o per attivare funzioni proprie dell'ipertesto non devono mai sovrastare le informazioni. In una videata ben costruita le informazioni vere e proprie dovrebbero occupare almeno i tre quarti del totale dell'area visibile.

  • Le parole calde (hotwords) rispetto ai testi.
  • La voce rispetto al testo scritto.
  • Le immagini statiche rispetto ai testi.
  • Le animazioni o sequenze video rispetto alle immagini statiche.

Docenti e alunni che intendono lavorare sul "dosaggio" multimediale dovranno affinare soprattutto le loro competenze nell'ambito delle tecniche di comunicazione e dei meccanismi dei linguaggi non verbali.

  Prestare maggiore attenzione alla "qualità media"

Un oggetto in cui la qualità media delle informazioni digitali è buona appare molto più interessante di un oggetto in cui a informazioni di altissima qualità sul piano della resa digitale (immagini grandi e molto curate, testi accuratamente selezionati, video o audio qualitativamente alti) si contrappongano informazioni di qualità molto bassa (immagini piccole, testi con errori, audio o video poco nitidi). Si dovrà quindi lavorare sull'editing delle informazioni digitali, poiché in un ambiente ipermediale il rischio di un'immediata impressione di disomogeneità è sempre molto alto e solo una grande accuratezza può evitare che questo si traduca in un impatto negativo.

  • Evitare che le immagini siano di qualità discontinua: meglio uniformarle su uno standard accettabile lavorando con tecniche di fotoritocco piuttosto che lasciare che quelle più belle si distinguano troppo facilmente dalle peggiori. Vale complessivamente la regola che si applica in certe elaborazioni statistiche: perché il risultato possa essere ritenuto accettabile bisognerebbe scartare il dato peggiore così come quello migliore.
  • Evitare di affiancare testi troppo lunghi ad altri molto brevi: cercare di individuare una dimensione intermedia e non discostarsi troppo da quella, almeno in tutte le situazioni collocabili su uno stesso piano: ad esempio, se si decide di inserire un glossario stabilire un range di lunghezza dei testi delle schede e fare in modo che tutte le schede rientrino nel range stabilito.
  • Mantenere una qualità standard nell'audio inserito, individuando diverse tipologie di inserti audio e una precisa gerarchia tra le tipologie individuate. Lo standard di trattamento scelto per gli effetti sonori dovrà essere diverso da quello individuato per le musiche o per l'audio con funzione esplicativa. In ogni caso si dovrà evitare che la qualità di un effetto sonoro di sottofondo sia superiore a quella di un intervento mirato o a quella di un brano musicale da ascoltare perché pertinente all'oggetto del lavoro.
  • Mantenere una qualità standard nei video inseriti, ragionando in modo analogo a quanto illustrato a proposito dell'audio. In ogni caso evitare che un filmato, per quanto "bello", finisca con l'occupare da solo una buona parte del Cd-Rom che si intende utilizzare per distribuire il lavoro: 20 inserti video ben selezionati e "sensati", anche se piccoli e brevi, sono decisamente meglio di 3 video molto spettacolari ma poco pertinenti. Una buona qualità media è inoltre legata alla qualità intrinseca dei contenuti.
  • Migliorare i contenuti in senso stretto, ovvero lavorare sull'originalità e la qualità dei testi, degli inserti audio e video, delle immagini, contribuisce moltissimo a rendere un lavoro più interessante: se le immagini, i testi e gli audio sono complessivamente nuovi, diversi da quelli "già visti", il lettore perdonerà più facilmente eventuali discontinuità.

Docenti e alunni che intendono lavorare sulla qualità media dei loro lavori dovranno affinare soprattutto le loro competenze linguistiche, in senso lato, e la loro familiarità con gli strumenti di editing digitale, fotoritocco, assemblaggio video.

  Rendere la navigazione più varia e più interessante

Il lettore naviga nell'ambiente ipertestuale sulla base delle possibilità che gli vengono offerte o suggerite.
Un lavoro che suggerisce poche possibilità di esplorazione o è molto ripetitivo nella sua struttura appare inevitabilmente "noioso", anche se, magari, la qualità dei contenuti è elevata.
Se si vuole attribuire al risultato di un progetto un certo valore sul piano comunicativo bisognerà quindi prestare molta attenzione alla struttura dell'insieme e rendere la navigazione più varia, aperta e flessibile. Si possono ottenere dei buoni risultati prestando attenzione ad alcune considerazioni.
Si individuano almeno tre modi di navigare in un ambiente ipertestuale:

  • c'è chi preferisce il supporto di una struttura più rigida e preferisce un indice degli argomenti o una funzione di ricerca;
  • c'è chi preferisce procedere restringendo un "campo" fino ad ottenere l'informazione desiderata;
  • c'è chi ama le sorprese e, talora, un certo disorientamento.

Un buon progetto ipermediale dovrebbe dare a tutte e tre queste tipologie di "lettori" gli strumenti per navigare nel modo che preferiscono.
In un ambiente ipermediale perdersi è piuttosto facile: per questa ragione in ogni schermata dovrebbero essere richiamabili precise funzioni di orientamento, dall'history (la lista cronologica delle schermate già richiamate), alla possibilità di tornare ad un menu generale, ad un aiuto in linea che spieghi non tanto come usare pulsanti e icone, ma come muoversi nella struttura ipertestuale. In un contesto in cui più media si sovrappongono può essere opportuno inserire la possibilità di attivare o disattivare separatamente ogni singolo medium: un lettore che può scegliere se e quando leggere, osservare, ascoltare, o quali sensi mettere in gioco, troverà sicuramente più gradevole navigare ed esplorare rispetto ad un lettore "costretto" ad ascoltare un audio mentre sta leggendo o a leggere mentre osserva un'immagine.
Una navigazione più varia si ottiene mantenendo un alto grado di interattività nell'oggetto. L'interattività è stata anche definita e misurata: è la velocità e la complessità del rapporto tra azione e feedback. Nel design di un'applicazione, compatibilmente alle relative difficoltà tecniche, non si dovrebbe mai dimenticare che il grado di interattività dipende dalle modalità di consultazione delle informazioni che si riesce a determinare.
Si ha il grado di interattività più alto in un ambiente di simulazione tridimensionale in tempo reale. Seguono, in ordine decrescente, un ambiente che integra un gioco, un ambiente grafico esplorabile, un ambiente con menu che richiamano informazioni in linea, una sequenza di schermate con informazioni. Nei lavori realizzati a scuola si nota la tendenza a mantenere un livello di interattività molto basso, con le conseguenze del caso.

Docenti e alunni che intendono lavorare sull'affinamento delle tecniche di interazione e di navigazione dovranno affinare soprattutto certe abilità tecniche e imparare a risolvere problemi complessi in fase di assemblaggio. Quello che infine non si riuscirà ad ottenere è una qualità assoluta sul piano tecnico-funzionale. Ma questo è giustificabile: nell'ambito di un progetto realizzato a scuola non ha senso perdere una quantità di tempo per testare i bugs dell'oggetto e ottenere un prodotto assolutamente affidabile. Si può consigliare, se si ha intenzione di diffondere il lavoro realizzato, di provare l'ipertesto su computer diversi prima di distribuirlo, soprattutto per verificare che tutti gli elementi necessari al suo funzionamento siano disponibili nella procedura di installazione che è stata predisposta.

 

 

 

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